Les jeux vidéo ‘brouillent la réalité’, affirme le journal

Posted by on December 28, 2019


Le Daily Mail a rapporté aujourd’hui que “les jeux vidéo brouillent les limites de la vie réelle et suscitent des pensées de solutions violentes aux problèmes des joueurs”.

Ce titre est basé sur une petite étude explorant si les joueurs de jeux vidéo fréquents ont intégré des éléments du jeu vidéo dans leur vie réelle – un processus théorique que les chercheurs ont appelé les phénomènes de transfert de jeu (GTP). L’étude a montré que la plupart des joueurs expérimentés GTP, y compris de courtes impulsions involontaires pour effectuer des actions comme ils le feraient en jouant à un jeu. Par exemple, ils pourraient essayer de cliquer sur un bouton de leur contrôleur alors qu’il n’était pas dans leur main.

Il est important de noter que tous les joueurs n’ont pas été affectés par les jeux et que le degré d’impact des personnes varie considérablement d’une personne à l’autre. De plus, il n’est pas clair dans cette étude si le GTP était lié au jeu joué ou s’il était lié aux caractéristiques spécifiques des joueurs individuels. Bon nombre des actions signalées par les participants étaient également inhabituelles ou novatrices et ne prouvent pas que les jeux affectent la perception du comportement. Par exemple, un participant a dit qu’il aimait bien emballer sa valise comme des blocs de Tetris.

D’autres études seront nécessaires pour déterminer si le GTP est un phénomène réel et significatif et le lien potentiel entre le GTP et les caractéristiques individuelles d’un joueur.

D’où vient l’histoire?

L’étude a été réalisée par des chercheurs de l’université de Nottingham Trent et de l’université de Stockholm. Le document de recherche n’a mentionné aucune source de financement.

L’étude a été publiée dans l’International Journal of Cyber ​​Behaviour, Psychology and Learning, revue par des pairs.

Le rapport du Daily Mail couvrant cette étude avait tendance à se concentrer sur les aspects violents et négatifs des phénomènes de transfert de jeu (GTP) mis en évidence dans l’étude. Le Daily Mail présente le GTP comme un phénomène avéré avec des résultats précis, mais les résultats de cette étude basée sur des entrevues sont discutables et le GTP n’est encore qu’une théorie.

La couverture des nouvelles a également lié les résultats de l’étude à un récent procès pour meurtre où des jeux vidéo auraient été impliqués. Cet angle semblait être un ajout confus à la couverture des nouvelles de la recherche, car il pourrait suggérer aux lecteurs que les jeux ont été trouvés pour être la principale cause de l’incident, ou qu’ils pourraient amener les gens ordinaires à envisager le meurtre.

De quel type de recherche s’aggissait-t-il?

Cette étude était une étude qualitative qui a analysé des entrevues avec des joueurs de jeux vidéo fréquents pour explorer l’effet que le jeu avait sur le joueur pendant et après leur session de jeu.

Les auteurs suggèrent qu’aucune recherche antérieure n’a examiné les effets des jeux vidéo fréquents sur le joueur pendant et après le match. Ils disent qu’ils étaient intéressés à explorer la mesure dans laquelle les joueurs fréquents ont intégré des éléments du jeu vidéo dans leur vie réelle – un processus que les chercheurs ont appelé les phénomènes de transfert de jeu (GTP).

Qu’est-ce que la recherche implique?

L’étude a consisté à mener des entretiens approfondis avec 42 participants suédois (39 hommes et 3 femmes) âgés de 15 à 21 ans qui jouaient régulièrement à des jeux vidéo. Les joueurs fréquents ont été définis comme jouant à des jeux vidéo pendant au moins 10 heures par semaine et ayant l’expérience de différents types de jeux vidéo. Ils avaient été recrutés sur des forums de jeu suédois en ligne.

La plupart des interviews étaient des «e-interviews» (interviews réalisées sur Internet et non en personne). Le reste a été effectué en face à face, et a généralement duré de 40 à 60 minutes.

Le GTP a été classé en éléments volontaires et involontaires. Ceux-ci ont été subdivisés en une série de sous-catégories comprenant les rêves, les pensées automatiques (y compris la résolution de problèmes réels en utilisant des éléments de jeux vidéo) et l’intégration intentionnelle des jeux vidéo dans les interactions quotidiennes des joueurs.

Les auteurs ont analysé les entretiens en appliquant une «approche phénoménologique». C’est une méthode d’analyse appropriée réalisée en organisant les réponses dans les thèmes principaux. Dans cette technique, l’information et les perceptions sont recueillies à l’aide de méthodes qualitatives telles que des entrevues et présentées du point de vue du participant.

Quels ont été les résultats de base?

Certains joueurs ont rapporté intégrer des expériences de jeu vidéo dans leur vie quotidienne à un niveau subconscient automatique. Les expériences les plus courantes étaient:

exprimer un désir de résoudre des problèmes de la vie réelle en utilisant des éléments de jeu ou comme le personnage d’un jeu serait

éprouver des sensations involontaires à faire des choses comme on le ferait dans un jeu (comme essayer d’utiliser une fonction d’annulation pour inverser les accidents)

éprouver des distorsions visuelles

associer des stimuli visuels à des caractéristiques de jeux (par exemple, noter quand les gens dans la rue ressemblaient à certains personnages de jeux vidéo)

Le niveau d’intensité varie parmi les joueurs, mais certains sont allés jusqu’à effectuer certaines actions comme ils l’auraient fait dans un jeu.

Aditionellement:

Certains des joueurs ont rapporté qu’ils rêvaient de jeux vidéo.

Presque tous les participants avaient expérimenté une sorte de réflexion automatique sur les jeux vidéo, comme l’utilisation de quelque chose dans les jeux vidéo pour résoudre des problèmes réels.

Parfois, ces pensées induisaient des réflexes involontaires tels que le fait d’appuyer sur un bouton de leur contrôleur sans avoir le contrôleur dans la main. Dans d’autres cas, ils ont visualisé leurs pensées sous la forme de menus de jeu dans un jeu.

Certains joueurs ont rapporté que lorsqu’ils voyaient des situations qui imitaient ceux d’un jeu, ils pensaient automatiquement comme ils le feraient dans le jeu. Certains joueurs ont rapporté que cela arrivait rarement, tandis que d’autres joueurs disaient que cela leur arrivait constamment. Un exemple de ceci inclus la recherche d’endroits particuliers pour tirer une arme à feu.

Certains joueurs ont expérimenté des actions comme ils l’ont fait dans un jeu sans réfléchir et quelques secondes plus tard, ils ont réalisé ce qu’ils faisaient. Cela incluait la danse comme un personnage de jeu.

Plusieurs joueurs ont délibérément intégré des éléments du jeu dans leur vie quotidienne et ont utilisé l’expérience de jeu comme base pour plaisanter, jouer, imaginer et faire semblant quand ils étaient autour d’autres personnes qui comprendraient leur référence.

Les chercheurs ont trouvé de nombreux éléments du GTP liés à la violence, à l’agression, au comportement à risque et aux pensées criminelles. Celles-ci allaient de l’imitation de personnages de jeu d’une manière ludique avec des amis à l’imagination en tirant sur un enseignant qui agace. De nombreux participants ont ajouté qu’ils ne le feraient jamais dans la vie réelle mais qu’ils avaient néanmoins imaginé le scénario.

Comment les chercheurs ont-ils interprété les résultats?

Les auteurs suggèrent que les résultats montrent que la plupart des joueurs, parfois, “se sont émotionnellement engagés dans les jeux vidéo”. Cependant, “les états d’humeur de tous les joueurs n’étaient pas affectés par le jeu”.

Ils affirment que même si les caractéristiques personnelles des joueurs peuvent avoir influencé le niveau de GTP, différentes personnes ont rapporté des effets similaires dans les mêmes jeux (escalade de bâtiments, planification de tournage dans des scénarios réels et zoom avant pour voir les choses dans la vie réelle). un fusil de sniper) et donc le jeu peut être un élément important aussi.

Conclusion

Cette étude d’un petit nombre de joueurs vidéo fréquents fournit un argument intrigant que certains joueurs incorporent des éléments de jeux dans leur vie quotidienne. Cependant, les auteurs déclarent que cette étude était la première de son genre et donc il a discuté des théories qui ont eu une exploration préalable limitée. En tant que tel, son interprétation des commentaires des personnes interrogées est ouverte au débat, car la plupart des commentaires peuvent simplement être des remarques inconsidérées sur la rêverie liée au jeu plutôt que sur des preuves spécifiques d’une pensée modifiée.

Par exemple, un participant discute des avantages de pouvoir utiliser un dispositif de faisceau de tracteur portable pour atteindre des objets à travers la pièce. “Le pistolet à gravité de ‘Half Life’. Je veux utiliser assez souvent. Quand tu veux quelque chose dans le frigo et que tu ne veux pas aller jusqu’au bout “. D’une part, quelqu’un pourrait soutenir que c’est une preuve que l’interaction dans les jeux modifie la façon dont nous avons l’intention d’interagir avec le monde réel. Cependant, on pourrait vraisemblablement argumenter qu’il s’agit simplement d’un jeu lié à l’imagination d’imaginer ce que la superpuissance de la bande dessinée pourrait être amusant d’avoir ou comment un personnage dans un roman pourrait répondre à une situation.

De plus, de nombreuses observations ont été faites au cours de questionnaires en ligne et peuvent ne pas offrir le genre de rigueur ou de perspicacité acquise au moyen d’entrevues en personne ou d’analyses quantitatives. Par exemple, un participant a dit: «Quand je fais mes bagages, je place souvent mes choses comme des blocs de« Tetris ». Et en faire un jeu. Cela devient plus amusant qu’avant “. Il est difficile de dire si c’est un comportement modifié ou juste un moyen de passer le temps.

Des études qualitatives précoces comme celles-ci peuvent offrir un premier aperçu des théories en les testant sur un petit nombre de personnes, mais d’autres études quantitatives seront nécessaires pour étudier le lien entre le GTP et les caractéristiques individuelles des joueurs. De telles recherches pourraient également s’intéresser à l’influence de différents types de jeux sur le GTP, et si d’autres influences imaginatives, telles que des jeux, des livres ou des films, ont le même effet, ou si le phénomène est unique aux jeux vidéo.

Dans l’ensemble, l’étude semble soulever beaucoup plus de questions que de réponses et ne fournit pas de preuves solides de l’existence du GTP. Cela ne fournit certainement pas la preuve que le GTP peut influencer les gens à adopter un comportement violent tel que le meurtre.